Associação internacional de games pede que Brasil adote políticas flexíveis

"Não há uma abordagem 'tamanho único' para o bem-estar digital", diz ESA em consulta pública sobre o Uso de Telas por Crianças e Adolescentes.

(crédito: Freepik)

A Associação de Software de Entretenimento (ESA, na sigla em inglês) se manifestou acerca da iniciativa do governo federal de lançar recomendações contra o uso excessivo de telas por crianças e adolescentes. Em Consulta Pública sobre o tema, a entidade defendeu que o Brasil “evite políticas de tamanho único”, levando em conta as diferentes plataformas e recursos de cada jogo.

A ESA representa gigantes dos games e streaming como Epic Games, EA Games, Nitendo, PlayStation, Sega, Capcom, Netflix e Microsoft. 

A consulta pública foi lançada em outubro do ano passado, com o objetivo de subsidiar a edição de um Guia Oficial para Uso de Telas por Crianças e Adolescentes. O projeto é uma iniciativa conjunta da Secretaria de Políticas Digitais da Secretaria de Comunicação (Secom) da Presidência da República e dos ministérios da Saúde (MS), da Educação (MEC), da Justiça e Segurança Pública (MJSP), dos Direitos Humanos e da Cidadania (MDH) e do Desenvolvimento e Assistência Social, Família e Combate à Fome. 

O governo listou uma série de questionamentos e recebeu 602 contribuições, principalmente de participantes independentes. A ESA encaminhou sete documentos onde defende, principalmente, o “cuidado de considerar os benefícios comprovados dos videogames em qualquer orientação sobre o uso da tela” e que “quaisquer estruturas políticas devem permitir flexibilidade e inovação”. 

Ao responder sobre como o Guia deve tratar a diferença entre as plataformas digitais utilizadas pelas crianças e adolescentes, a associação cita estudo o qual apontou que os pais estão mais confortáveis com seus filhos usando serviços de streaming e jogos online do que as mídias sociais e outros serviços online, com isso, “os pais podem ter diferentes necessidades e estratégias preferidas para gerenciar as experiências de seus filhos online”. 

Incertezas

Um dos pontos levantados pelo governo por meio da Consulta Pública é a de que embora as ferramentas digitais possam ampliar as possibilidades de acesso a conteúdos e interações, “ainda não se sabe precisamente quais os efeitos de longo prazo de uma infância ou adolescência intensamente mediadas por plataformas digitais, games e aplicativos”. “Há diversas evidências, porém, de que o cenário seja preocupante”, consta no texto do governo.

Ao comentar o tópico, a ESA afirmou que os recursos “devem ser abordados plataforma a plataforma”, já que alguns deles podem ser “necessários para facilitar a jogabilidade”, como o “avanço automático” de nível e a conexão com outros usuários. 

“Os membros da ESA desenvolvem maneiras inovadoras de atender às necessidades dos pais e cuidadores e reconhecem que uma abordagem única não é desejável nem viável para plataformas de videogames, que suportam uma variedade de experiências e recursos”, diz a associação em nota. 

As empresas defenderam ainda que o governo considere alguns aspectos benéficos dos jogos, como sociabilidade e estímulo cognitivo, além de uma análise mercadológica, para que “o governo do Brasil reconheça os investimentos significativos que a indústria de videogames fez, e continua fazendo, para atender às necessidades de pais, cuidadores e jogadores”.

“Os membros da ESA reconhecem que a sua abordagem do bem-estar digital deve evoluir à medida que as tecnologias mudam rapidamente. Para esse fim, é importante manter um ambiente regulatório que incentive o desenvolvimento contínuo de abordagens novas e inovadoras para essas questões, em vez de criar um piso mínimo exigido em torno do qual os padrões da indústria se aglutinam”, acrescenta a entidade.

As contribuições à consulta pública ocorreram entre o outubro e o início de janeiro. Com a conclusão da etapa de contribuições, o governo federal inslatará um Grupo de Trabalho (GT) com representantes de cada órgão envolvido na iniciativa e propor o texto do Guia.

Avatar photo

Carolina Cruz

Repórter com trajetória em redações da Rede Globo e Grupo Cofina. Atualmente na cobertura de telecom nos Três Poderes, em Brasília, e da inovação, onde ela estiver.

Artigos: 1124