Realidade Virtual vai exigir 1 Gbps de velocidade de conexão, diz Huawei
A Huawei divulgou hoje, 30, estudo no qual esmiúça as necessidades em infraestrutura de telecomunicações para que a realidade virtual (VR, na sigla em inglês) se torne uma realidade. Pelos cálculos da empresa chinesa, quando a tecnologia estiver madura, exigirá conexões de dados de pelo menos 1 Gbps. Isso porque os vídeos terão resolução altíssima, em 24K. Este é o patamar, conforme a empresa, em que os serviços VR poderão se equiparar à qualidade das atuais TVs de ultra-definição.
Para chegar lá, porém, será necessário percorrer um longo caminho. No momento, estamos em fase embrionária, em testes. A próxima etapa será entrarmos no que a Huawei chama de fase pré-VR, com vídeos transmitidos em 4K, exigindo largura de banda mínima de 20 Mbps.
Na fase VR, posterior, a resolução da tela é de 8K e a largura de banda mínima necessária é de 100 Mb/s. Na fase da VR avançada, a resolução da tela é de 12K, a taxa de frames é ampliada para 60 frames por segundo (FPS) e a largura de banda mínima necessária é de cerca de 400 Mb/s. Na fase “ultimate VR”, a resolução da tela é de 24K ou maior, a 3D torna-se comum e a largura de banda mínima necessária é de 1 Gb/s para garantir uma experiência VR superior.
Busca por padrões
O estudo é a primeira documentação técnica da indústria que define os requisitos das redes de apoio orientadas à VR. Uma tentativa de ajudar as operadoras a entender melhor o plano de desenvolvimento tecnológico necessário para suportar esses serviços.
Com diversas tecnologias VR chegando ao mercado, as redes desempenharão um papel importante no fornecimento de conectividade e da qualidade que essas inovações demandam. O aumento na largura de banda gerado pelos serviços VR exercerá uma considerável pressão sobre as redes. Oferecer uma experiência VR de alta qualidade e envolvente exigirá alta largura de banda, baixa latência e recursos sob demanda.
O estudo também detalha como uma maior resolução requer maiores capacidades de processamento de imagens. A renderização VR na nuvem é essencial para o serviços e impõe requisitos rigorosos sobre a latência da rede, defende.
A empresa reconhece, no entanto, o mercado de VR não será gigantesco – ao menos, não nos próximos 10 anos. Com base em projeções da Goldman Sach, prevê que 1,32% dos usuários de internet em 2025 assistirão a vídeos em realidade virtual e que 1,58% acompanharão eventos ao vivo pela tecnologia. A estimativa da empresa é que até lá existam 6 bilhões de pessoas conectadas, logo, a VR deverá atender a menos de 100 milhões de pessoas.