O efeito Pokémon Go sobre as redes do Rio
O lançamento do game Pokémon Go no Brasil, na última quarta-feira, levou uma multidão de adolescentes às ruas e parques para caçar os bichinhos virtuais. Mas, para além do contingente que é visível nas ruas se arriscando no trânsito e aparentemente fotografando o nada, há um impacto monumental nas redes. A empresa Procera, que acompanha o desempenho de redes mundo afora, montou suas estações de diagnóstico no Rio de Janeiro para acompanhar o fluxo resultante das Olimpíadas. E captou mais do que esperava com o início do funcionamento dos servidores do jogo no país.
Na área da capital fluminense, o jogo causou dois gigantescos picos de tráfego de dados: primeiro, quando dezenas de milhares de pessoas correram para Play Store e AppStora para baixar o aplicativo; e, segundo, quando passaram a usar as redes móveis para jogar ao ar livre.
Os gráficos da Procera mostram que na noite de quarta-feira o volume de dados baixados nas lojas de apps de Google e Apple mais que dobrou, exigindo mais 10 Gbps em cada caso. Aliás, no caso da Apple, o fluxo parece ter sido quase cinco vezes mais alto.
A empresa não informa a quantidade de downlads e contas criadas no Pokémon Go desde então. Mas afirma que, em poucas horas, registrou a conexão ativa de “dezenas de milhares” de usuários. A curva de uso se manteve em crescimento na quinta-feira, 04, comprovando a adesão ao game.
Cam Cullen, vice-presidente de marketing da Procera, conta que o jogo demonstra um consumo de banda simétrico, ou seja, faz downloads e uploads em quantidades quase idênticas ao longo do uso. “É possível para a operadora prever, com precisão, a demanda em sua rede causada pelo jogo – ao contrário do que acontece com serviços de streaming de vídeo, que varia conforme o dispositivo, tela etc”, explica. O consumo do Pokémon Go é baixo, “mas quando se tem milhões de pessoas usando ao mesmo tempo, causa impacto. Se o app não fosse tão bem escrito, já estaria consumindo 30% a 50% da banda da rede”, acrescenta.