Senado reduz incentivos no marco legal para jogos eletrônicos
O Plenário do Senado Federal aprovou nesta quarta-feira, 13, o Projeto de Lei (PL) 2.796/2021, que cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos. O texto retorna à Câmara para revisão. Entre as mudanças a serem analisadas pelos deputados está o leque de incentivos fiscais relacionados ao setor.
A proposta prevê direitos aos profissionais do ramo (saiba mais abaixo), mas chegou ao Plenário prevendo o desenvolvimento de jogos no rol de diversos segmentos aptos a benefícios em leis de fomento, entre elas, a Lei Rouanet, Marco Legal das Startups e do Empreendedorismo Inovador, Lei do Bem e Lei do Audiovisual.
Considerando que as leis em questão beneficiam principalmente segmentos da cultura e da pesquisa e tecnologia, o senador Irajá (PSD/TO) acolheu sugestão dos setores e apresentou emenda para excluir os trechos. “Acreditamos que o correto seja deixar recursos e incentivos, ainda mais em montantes elevados, para os setores que realmente precisam deles”, argumentou na proposta.
Irajá ressaltou ainda que a sequência de incentivos tributários estão entre os “muitos pontos incluídos sem a devida análise legislativa e orçamentária”.
Ao analisar o caso, a relatora Leila Barros (PDT/DF) resolveu acatar apenas parte da sugestão. Com isso, ficou excluída a previsão de incluir o desenvolvimento de jogos eletrônicos nos incentivos previstos na Lei do Bem e no Marco Legal de Startups, mas mantidos os demais.
Outras mudanças
A relatora também acolheu outras duas emendas. Uma delas, de autoria do líder do governo, Jaques Wagner (PT/BA), complementou um artigo para deixar explícito no texto que a empresa ou profissional regulamentados na chamada Lei das Apostas Esportivas (Lei nº 14.790, de 29 de dezembro de 2023) não poderão se beneficiar das vantagens definidas no Projeto de Lei.
A terceira emenda é do senador Eduardo Gomes (PL-TO). O dispositivo alterado determinava que “na realização da classificação etária indicativa de jogos eletrônicos levar-se-ão em conta os riscos relacionados à saúde dos usuários e o uso de mecanismos de microtransações”. Propõe-se retirar o termo “à saúde dos usuários”.
Como justificativa, Gomes afirmou que “a referência nesse dispositivo à ‘saúde dos usuários’ é vaga e aberta a interpretações subjetivas, que poderiam estigmatizar uma forma popular de entretenimento”. “O campo da pesquisa científica em torno dos videogames e da saúde, bem como a pesquisa sobre os benefícios dos jogos eletrônicos, continua a crescer e evoluir”, complementou o senador ao sugerir a mudança.
Direitos dos profissionais
A proposta em discussão reconhece como “profissionais da área de jogos eletrônicos”, sem prejuízo de outras profissões, o artista visual ou designer de jogos, assim como artista de áudio, designer de narrativa, programador, testador e produtor. Eles poderão ser inscritos como microempreendedores individuais (MEI), microempresas e empresas de pequeno porte. Não serão exigidas qualificações especiais ou licença do Estado para o exercício da profissão e estão autorizadas as atividades por menores de idade, desde que respeitados os direitos de crianças e adolescentes e a legislação trabalhista.
Os profissionais e empresas terão a possibilidade de enquadramento no regime especial Inova Simples – processo simplificado de formalização do negócio que concede tratamento diferenciado às iniciativas que se autodeclararem “empresas de inovação” – e elegibilidade para editais de fomento em inovação, em desenvolvimento de recursos humanos e em cultura.
Usuários
De acordo com a proposta, jogos voltados para crianças e adolescentes com interação entre usuários via texto, áudio ou troca de conteúdos devem oferecer salvaguardas para proteger os usuários, como sistemas de reclamações e denúncias. Os termos de uso devem proibir práticas que violem os direitos de crianças e adolescentes, e as ferramentas de supervisão e moderação parental devem ser atualizadas periodicamente.
O texto autoriza expressamente que os jogos eletrônicos podem ser utilizados não apenas para entretenimento, mas para outras atividades como fins terapêuticos, treinamento, capacitação, comunicação, propaganda e atividades didáticas, inclusive com possível incentivo para uso em escolas públicas por meio da Política Nacional de Educação Digital.