Instituto NET Claro Embratel anuncia os finalistas da 7º edição do Campus Mobile
O Instituto NET Claro Embratel anunciou os finalistas da 7ª edição do Campus Mobile, programa que tem o objetivo de identificar, estimular e contribuir para a formação de jovens talentos universitários para atuação no mercado de conteúdos e novos serviços de telefonia móvel. A iniciativa teve 217 projetos inscritos, de 25 estados, com um total de 483 participantes, divididos em quatro categorias.
Na categoria Diversidade foram classificados os seguintes aplicativos:
EmpoderApp: “A plataforma serve para empoderar as mulheres, combatendo as diferentes formas de opressão sofridas e proporcionando um espaço de promoção e proteção de Direitos Humanos, reduzindo o número de casos de violência contra a mulher”, comenta o estudante amapaense Mateus Bezerra, que idealizou a solução junto com os maranhenses, Vitor Hugo Moraes e Brenda Sá.
Diversidade em Ação: O aplicativo é um jogo criado pelos estudantes da Universidade Federal de São Carlos, Jéssica Nascimento e Thiago Yonamine. A ideia central do game é ilustrar, de maneira lúdica, que fazer o bem e respeitar outras pessoas é gratificante e essencial para a sociedade, em um ambiente em que cada escolha que você fizer vai interferir diretamente na sua jornada.
Utilização de aprendizado de máquinas para identificação de sinais (Libras): A solução finalista do Campus Mobile é uma ideia do jovens gaúchos, Luisa Santos e Anderson Maia. Com ele, será possível pessoas com deficiência auditiva se comunicarem com quem não conhece a linguagem de Libras, além de auxiliar os surdos na escrita.
Na categoria Educação foram classificados os seguintes aplicativos:
Arco Didático: A plataforma foi criada por Eduardo Nascimento, Hugo Lima e Vívian Sousa. A solução visa a parceria com as escolas para realizar treinamento de professores por meio de workshops. “A aplicação tem o objetivo de implementar uma nova maneira de abordar o ensino de educação sexual nas escolas e a conscientização sobre o assunto, ajudando e facilitando a participação dos alunos” afirma Hugo.
Embarquei: É um aplicativo que promete solucionar problemas do transporte coletivo estudantil intermunicipal, criado pelo pernambucano Vinícius Gomes.
Robosquadrão: Idealizado pelos jovens Gabriel Nascimento, Eleazar Braga e Óliver Becker da Universidade de São Paulo, a aplicação é um jogo educativo em que o objetivo é ensinar lógica de programação de maneira fácil e divertida para o jogador.
Na categoria Smart Cities foram classificados os seguintes aplicativos:
Padrinhos Mágicos: A solução busca gerar um apadrinhamento afetivo entre os idosos e crianças com os cidadãos que se dispõe a fazer parte de um bem maior. Com um sistema de “matching” entre voluntários e instituições, para que além de visitas, estas pessoas também possam proporcionar momentos de lazer e de contato humano, que pouco existe no caso dos idosos, além de ajudar no molde do caráter e personalidade das crianças. “A presença de amor e carinho é biologicamente importante na vida de qualquer ser humano. Um simples ato pode mudar muita coisa”, comenta Thiago Martins, idealizador do projeto, junto com os pernambucanos Hugo Silva e Samuel Souza.
Rangoff: É um aplicativo para a compra antecipada de refeições, de modo offline, em estádios de futebol. Com apenas um QR Code, os jovens Thales Santos, Lucas Lacerda e Rodrigo Rosa prometem diminuir as filas para o torcedor conferir o jogo sem dor de cabeça.
Dispositivo de Monitoramento da Qualidade do Ar Conectado a Smartphones: Idealizado por estudantes paraibanos, o projeto monitora de informações referentes a qualidade do ar como: temperatura do ar, umidade do ar e concentração de gases no ambiente. A aplicação foi criada por Henrique Miranda, Gabriel Barros e David Luna.
Na categoria Smart Farms foram classificados os seguintes aplicativos:
Smart Milk IoT: A solução traz sonda capaz de realizar a medição da qualidade do leite instantaneamente de maneira simples e barata. Além de contar com um aplicativo que coleta imediatamente os dados. “Agora, tudo isso poderá ser realizado sem precisar coletar amostras e levá-las ao laboratório, constituindo assim um processo lento, de alto custo e que não permite uma análise instantânea”, comenta Ítalo Alvarenga, criador da plataforma junto dos mineiros Deivid Campos e Gabriel Correa.
Arrent – arrende, plante e cresça: Os estudantes Fernando Pascoal, Guilherme Prezzi e Eduardo Dusik são finalistas com a aplicação em que as pessoas podem ofertar lugares disponíveis para arrendamento de terras para plantio, possibilitando com que os usuários possam ofertar seus espaços agrícolas e alcançar arrendatários.
Plantar mais: É uma plataforma de orientação que tem o propósito de indicar as culturas com melhor desempenho, através do bioma especifico de cada região sendo filtrado pelo próprio banco de dados do aplicativo com bases científicas e tecnológicas. A aplicação foi criada por Leticia Alves, Victor Oliveira e Victor Souza.
Agora, os finalistas do Campus Mobile vão tocar os seus projetos até o mês de junho, quando serão conhecidos os melhores de cada categoria. Os vencedores poderão concluir seus projetos em uma viagem de imersão para o Vale do Silício, em São Francisco (CA), nos Estados Unidos, com visita à empresas renomadas como Facebook, Google e na Universidade de Stanford, em setembro de 2019. (Com assessoria de imprensa)