26% não usarão serviços tradicionais de voz por uma semana em 2016
A consultoria Deloitte divulgou hoje o estudo TMT Predictions 2016, que traça previsões para as indústrias de tecnologia, mídia e telecomunicações (TMT) este ano. Segundo o material, cerca de 26% dos usuários de smartphones não farão qualquer chamada tradicional durante uma semana em 2016. Estes indivíduos, conhecidos como ‘data exclusives’, não pararam de se comunicar, mas estão substituindo as chamadas de voz tradicionais por uma combinação de mensagens, incluindo SMS, voz e serviços de vídeo ‘over the top’.
O movimento será catalisado pelo uso de voz sobre dados. Cerca de cem operadoras de telefonia móvel em todo o mundo pretendem oferecer ao menos um serviço de voz com base em dados até o final de 2016, número seis vezes maior do que no início de 2015. O relatório estima que cerca de 300 milhões de clientes usarão as tecnologias Voice over Wi-Fi (VoWiFi) ou Voz sobre LTE (VoLTE), no mesmo período, cinco vezes mais do que no início de 2015. De acordo com a GMCS 2015, 89% dos brasileiros utilizam o WiFi de casa, do trabalho ou do local de estudo, 40% utilizam Wi-Fi público (restaurantes, aeroportos, livrarias), 49% utilizam 2G/3G/HSDPA e 14% utilizam 4G/LTE.
“No mercado brasileiro, destacamos ainda as tendências de crescimento de mobile games, tendo tablets e smartphones como plataformas prioritárias, especialmente devido à alta conectividade do brasileiro, e ainda a utilização das chamadas tecnologias cognitivas, revelando o potencial da Internet das Coisas”, aponta Marcia Ogawa, sócia-líder da Deloitte para o setor de Telecomunicações, Mídia e Tecnologia.
O relatório sugere que, embora os millennials sejam a ‘geração smartphone’, aqueles de entre 18 e 24 anos devem ser os mais pró-PC de todos os grupos etários – ao menos em 2016. Segundo a pesquisa Global Mobile Consumer Survey 2015, realizada pela Deloitte, uma média de mais de 85% da geração dos Millennials em 13 países desenvolvidos teve acesso a um laptop em 2015. Além disso, o acesso a laptops entre os Millennials de entre 18 e 24 anos era o maior ou segundo maior dos seis grupos de idade considerados na pesquisa. Estes dados sugerem que a faixa etária entre 18 e 24 anos de idade enxerga smartphones e PCs como complementos, e não substitutos, o que pode ser atribuído em parte devido à queda dos preços de laptops (muitos dispositivos custam menos de US$ 500).
Abaixo outros destaques do TMT Predictions 2016:
· Internet Gigabit – O número conexões gigabit de internet deverá aumentar para 10 milhões até o final do ano – montante dez vezes maior, do qual cerca de 70% será relacionado a conexões residenciais.
· Smartphones usados – Em 2016, espera-se que os consumidores vendam cerca de 120 milhões de smartphones, gerando, no total, mais de US$ 17 bilhões para seus proprietários. Esse é um aumento significativo dos 80 milhões de smartphones comercializados em 2015, no valor total de US$ 11 bilhões. Além disso, 10% dos smartphones premium (vendidos por mais de US$ 500) comprados novos em 2016 terá, provavelmente, três ou mais proprietários antes de ser aposentado. Segundo a pesquisa Global Mobile Consumer Survey (GMCS) 2015, 77% dos brasileiros possuem smartphones e 63% destes pretendem adquirir um novo aparelho nos próximos 12 meses.
· Trilhões de fotos compartilhadas – em 2016, 2,5 trilhões de fotos deverão ser compartilhadas ou armazenadas on-line, um aumento de 15% sobre o ano anterior. Mais de 90% dessas fotos, provavelmente, serão tiradas com um smartphone. No Brasil, também de acordo com a GMCS 2015, o celular é o dispositivo preferido para tirar fotos (67%). Dos brasileiros, 23% tiram várias fotos por dia e 37%, ao menos uma foto por dia.
· Propaganda mobile – Menos de 1% de todos os proprietários de smartphones e tablets devem usar bloqueadores de anúncios até final de 2016. Com isso, menos de 0,1% do mercado de US$ 70 bilhões de publicidade móvel está em risco.
· Mobile games – Em 2016, smartphones e tablets provavelmente serão a principal plataforma de jogos online por receita de software. Deverão gerar US$ 35 bilhões em receitas, até 20% maior que em 2015. Esse número faz frente à receita esperada de US$ 32 bilhões para jogos de PC e US$ 28 bilhões para jogos de console, que cresceram apenas 5% e 6%, respectivamente, em relação ao ano anterior. No entanto, a receita média por jogo e plataforma deve variar significativamente.
· TV – Em 2016, o mercado tradicional de televisão dos Estados Unidos – o maior do mundo, com cerca de US$ 170 bilhões de receitas em 2015 – deve erodir em frentes importantes, como número de assinantes, taxa de penetração na população americana e média da fatura mensal da TV por assinatura. (Com assessoria de imprensa)